Mojattoがお送りする「何かレビューをしてみる。『低価格帯カナル型イヤホン・JA40編』」
皆様、おはこんばんにちは。Mojattoでございます。
この記事では、唐突ではありますがとある製品のレビューをさせていただきたいと思います。
この記事が、少しでも紹介する商品の購入を検討する上での参考材料になれればと思います。
今回紹介させて頂くものは、現在オーディオ機器を専門に取り扱われているブランド会社・Jayfi社様のカナル型イヤホン「JA40」です。Amazonで現在発売中、価格は本記事投稿時点で¥2,890の低価格帯イヤホンです。
本製品を取り扱っているJayfi社様から貴重な機会をいただきました。ご厚意に感謝いたします。
それでは、JA40の方を見ていこうと思います。
上の画像は、JA40の外箱・化粧箱です。白ベースでシンプルかつ高級感の漂うデザインです。箱の底面から引き出すように中箱が取り出せるようになっていました。
自分が思っていたよりも作りがしっかりしており、正直驚きました。
中箱を取り出すと・・・
JA40本体の登場です。「かじった禁断の果実のようなマーク」の某メーカーさんの製品を彷彿とさせm,いえ、なんでもありません。
JA40の画像だけでも高級感が感じられる本製品ではありますが、実物を見てみると更にそう感じます。イヤホン本体部・ハウジングが樹脂ではなく「アルミニウム合金」で構成されている点も、そう感じられる要因だと思います。
本体は後のお楽しみということで、先に付属品の紹介を簡単ではありますがさせていただきます。
○シリコン(?)タイプのイヤーピース・大サイズ:1ペア(本体装着済みだったかと)
○シリコン(?)タイプのイヤーピース・中サイズ:1ペア
○シリコン(?)タイプのイヤーピース・小サイズ:1ペア
○ウレタン(?)タイプのイヤーピース・大サイズ相当:1ペア
○ケーブルクリップ:1個
○専用イヤホンケース(袋タイプ):1個
○取扱説明書(英語・日本語):1冊
このように、低価格帯のイヤホンにしては非常に珍しく、いろんな「あったらいいな」と思えるようなものを付属品としてつけてくださっています。
個人的に驚いたのが、ウレタンタイプのイヤーピースが付属されていたことです。
私はJA40を提供いただく前から、SHURE様のカナル型イヤホン「SE215SPE」(記事投稿時点でAmazonにて¥12,800)を持っていて、これにもウレタンタイプのイヤーピースが3サイズ分付属しています。1万円代のイヤホンに付属されているものが、低価格帯のイヤホンに付属していることにとても驚きました(私がいろんなイヤホンに触れていないだけかもしれませんが・・・)。
ウレタンタイプのイヤーピースは装着する人の耳の穴の形状にフィットするので、シリコンタイプのイヤーピースよりもつけ心地がよく、何より遮音性が高いように感じます。ただ一つ気になったのが、付属しているウレタンタイプのイヤーピースは、「大サイズ」相当のものが1ペア付属しているだけなので、人によっては試すことができない場合があるかなと思います。
袋タイプの、専用のイヤホンケースは画像のような見た目です。おしゃれですね~。
肌触りもよく、とても気に入っています。
では、本体の方へ。
イヤホン本体部・ハウジングはアルミニウム合金で構成されています。樹脂製のものよりもズッシリとしています。高級感あふれるデザインです。
最初から最後まで、かっこいいです・・・(適当な感じですみません・・・)
次に、JA40の仕様・特性についてです。
○仕様(取扱説明書・製品紹介ページより)
音域(周波数帯):20~20000[Hz]
インピーダンス:18[Ω]
感度:118±3[dB]
ドライバーユニット:9[mm]
プラグ直径:3.5[mm]
ケーブル長さ:1.2[m]
音域を見ていただければわかるかと思いますが、巷で言う「ハイレゾ音源対応イヤホン」ではないようです。製品紹介ページでは、重低音がよく響くとのこと。
ケーブル部にはマイクとコントローラー(1スイッチ)があり、スマートフォン等での音声通話にも使用できます。
最後に実際に使ってみた感想を、簡単ながら述べさせていただきます。
尚。使用環境は以下のとおりです。
①家のメインPC(自作PC)
RAM:16GB
マザーボード:MSI GAMING M7(RealtekALC1150)
プレイヤー:foobar2000(WASAPI排他モードにて視聴)
仕様音源:moraで購入したハイレゾ音源(FLAC)・CD音源をFLAC形式に変換したもの
②Xperia Z3(D6603)・DSEE EX有効
仕様音源:moraで購入したハイレゾ音源(FLAC)・CD音源をFLAC形式に変換したもの
JA40が無事に我が家に届き、開封後すぐに上記環境下で視聴してみたのですが、正直なところ、耳を疑う程に音がこもっていました。これは変だと思い、説明書を読んでみたのですが・・・
説明書の冒頭部分に、このような項目が。
「エージングのご案内」
驚きしかなかったです。エージングとは、ある一定量の音量で一定時間イヤホンを稼働させることで、イヤホンの振動膜を十分に振動させ、音を発する部分・ドライバー部をならすことで、イヤホンの持つ性能を引き出す行為のことを言いますが、これについてはオーディオに詳しい人から聞いたりネットで関連記事を読んだりでしか知ることのできなかった事柄だったと思います。この説明がメーカー側からなされるとは。一般の製品ではまずないのではないかと(私が知らないだけだとは思いますが・・・)。
本製品に関しては、50時間のエージングが推奨されています。当方ではこの記事を書かせていただくまでにその5分の1ほどしかエージングを行えませんでしたが、これだけでも大分違いが生まれます。開封初期よりはかなり聞き心地が良くなりました。
音の傾向としてはJayfi社様が公式に謳われている通り、低音重視という感じでした。個人的にはいい具合に低音が響いているように思います。EDM系統の音源をよく聞く方におすすめできるのではないかと。
全体的に音が乾いているような感じがしたりしましたが、まだ推奨されているエージング時間の5分の1しかできていないので、ここからまた、より聞き心地が良くなっていくのではないかと思っています。
非常に簡易的なレビューとなってしまいましたが、価格以上のクオリティの製品であることは間違いないと私は思います。オーディオ機器に興味を持ち始めた方、最初のイヤホンとしていかがでしょうか。
私も今後使用してみて、また新たに発見した点等があれば記事にしたいと思います。
それでは、また機会があれば次回・・・
2017年1・2月度「進捗報告まとめ」
皆様、こんにちは。Mojattoでございます。
月日が流れるのは本当に早いもので、始まったばかりの2017年も、もう1月が終わりを迎え、2月となりました。俗にいう「アンリアル高専生」の皆様にとってこの月は「学年末試験」のある月かと思います。私はこの年の6月に志望校への編入試験を控えていることもあり、ここでさらに良い結果を残さなくてはなりません。個人的につらいことではありますが、一旦個人制作の歩みを止め、勉学の方面へBダッシュしなければと思う次第です。読者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
さて、本ブログを開設して最初の投稿をしてから1か月と少しが経ったということで、Twitter等でさせていただいている細かな進捗報告を、それにまだ報告するまでもないとは思いますが細かな進捗を加えて、1・2月の活動記録としてここにまとめようと思います。
まとめさせていただいた内容についての質問・ご意見がございましたら本ブログのコメント欄もしくはMojattoのTwitterアカウント@CONSTANTAN_mojaまでリプライ等でいただければ幸いです(今後の活力になります!)。
では、参りましょう。
第1の進捗「東方非現実プロジェクト」
⇒UnrealEngineを用いて制作する東方Projectの二次創作作品
①プレイヤーキャラクタ「博麗霊夢(CharacterClass:HakureiReimu)」について
プレイヤーが操作可能なキャラクタとして実装作業中の博麗霊夢について、主に攻撃防御行動とパラメータ管理のシステム構築及び要素の追加強化を行いました。
- 通常移動
[東方非現実]
— Mojatto.uproject (@CONSTANTAN_moja) 2016年11月13日
博麗霊夢のモーションを修正し、同時に簡易的な射撃攻撃を実装しました。射撃攻撃は移動中にも同時にさせたかったので、Montageで上半身から移動モーションとブレンドしています。今は赤い玉ですが、後ほど御札に差し替えてエフェクトも付ける予定です。#UE4Study pic.twitter.com/plOKtsSXH1
全方向への歩行・走行移動についてです。
最初に実装した博麗霊夢については、ラグがあったりステート推移が甘いためにモーション切り替えにぎこちなさがあったりなど、まだまだ至らぬ部分がたくさんありますが、動作は問題なく行えています。
私としてはもっとモーションを修正して、もっと動きに磨きをかけたいところではありますが、肝心の要素の追加がいつまでもできなくなってしまうので、また要素追加が落ち着いたら修正しようと思います。
2.攻撃・防御行動
[東方非現実]
— Mojatto.uproject (@CONSTANTAN_moja) November 13, 2016
博麗霊夢のモーションを修正し、同時に簡易的な射撃攻撃を実装しました。射撃攻撃は移動中にも同時にさせたかったので、Montageで上半身から移動モーションとブレンドしています。今は赤い玉ですが、後ほど御札に差し替えてエフェクトも付ける予定です。#UE4Study pic.twitter.com/plOKtsSXH1
キャラクタの攻撃・防御行動についてです。
博麗霊夢については、現在地上・空中近接コンボ攻撃を実装しておりますが、仕様変更とアクションの更なるクオリティアップのために、モーションから作り直しています。
②プレイヤーキャラクタ「霧雨魔理沙(CharacterClass:KirisameMarisa)」について
プレイヤーが操作可能なキャラクタとして実装作業中の霧雨魔理沙についてですが、最近ようやく正常にモデルがUE4上にて使用できるようになったところなので、まだ博麗霊夢レベルの自由度はありませんが、他の作業と並行して、博麗霊夢に追いつけるよう実装作業を行っています。
#東方非現実 ようやく霧雨魔理沙を正常に実装できるようになったので、プレイヤーキャラクタに追跡させてみました。 問題なくモーションが適用されていることがわかります。 ここから、博麗霊夢レベルまで要素を増やし、そこから並行して実装作業を行います。 pic.twitter.com/HmU8cvNAig
— Mojatto.uproject (@CONSTANTAN_moja) 2017年1月17日
霧雨魔理沙の、戦闘アクションにおいての傾向は「シューター」です。ミニ八卦炉でビームをぶっ放す感じです。(弾幕はパワーだZE
近接攻撃は主に箒を使用しますが、もちろん飛べるようにします。(現状どうすれば良いのかわかりません・・・
③ゲームシステムについて
現状キャラクタを実装して各モーションを追加していっているだけで、どんなゲームにしたいのかわからない状態ですが、今思い描いているのは、シナリオ選択型のアクションRPG風のゲームです。
最初のバージョンでは、チュートリアルという位置づけの、戦闘を含んだ前置きシナリオを実装する予定です。シナリオ本体の構成はほぼできているので、UE4側の勉強の進行次第ですぐに実装作業に移れます。(本当にすぐできるとは言ってない・・・
④現在発生している問題・課題> <
これは素材をお借りする上でかつ本来不可能である「MMDモデルのUE4での利用」において必ず直面することではあるのですが、使用するモデルによっては、正しい手順を追っても正しくインポートできるかというと「そうではない」のです・・・
画像のモデルはKanata様式比那名居天子にモーションをつけて、それにIK情報をVMDベイクできるプラグイン「MMDBridge」でVMDをUE4向けに作り、黒幕様のMMD・VMDインポータープラグイン「IM4U」を用いて、 UE4上にインポートしたものです。画像の通り、ブーツの先端部分がRoot位置に集結する感じに伸びてしまっています・・・
インポート時の不具合が発生した場合の度合いはモデルのボーン構造によって変化しますが、MMDBridgeなど仲介プラグインのバージョンを変更することによって回避できるものもあります。バージョン変更等で対応できない場合はモデル改造が必要になるっぽい・・・?
第2の進捗「TPSゲームサンプルプロジェクト」
⇛興味本位でやり始めたTPSゲームのプロジェクト
半ば興味本位で立ち上げた3人称視点シューターゲーム。
1年前にひっそりと爆誕した「的当てもどき」の再来の予感。
レベルは現在グレーボクシング中です。
キャラクターモデルは公式に配布されている、ままま様式結月ゆかり・純を使用させていただいております。
なんちゃって1人称視点モード(FPSモード)も実装。照準はまだ正常に行えていません・・・
現在実装している装備は、quappa-el様のモデルを使用させていただいております。
本プロジェクトについてはメインである「東方非現実」の合間に取り組んでいるものになるので進捗の進み具合は遅めとなりますが、何か動きがあり次第Twitter等で報告する予定です。最初の目標としては、トレーニングルーム的存在のレベルを作ってタイムアタックができるようにしたいなと思っています。
第3の進捗「YouTube・ニコニコでの動画投稿活動」
⇛ゆっくり実況を主とした動画投稿活動
こちらは最後のメイン動画投稿から2年間もの空白を作ってしまいましたが、ようやく続編の動画を投稿できました。
正直今回の動画はカットを乱用しすぎてまともな実況動画になっていない感が否めないです・・・次回はしっかりと解説も踏まえながら実況を制作するようにしたいと思います。
以上、簡単かつ適当ながら進捗状況をまとめさせていただきました。
これから6月に向けて編入試験対策を本格的にしていかないといけないので、正直なところ作業をしている場合ではないのですが、何か少しずつでも進めないと自分の理性が保てないので(中毒ですね)、これからもこちらで進捗状況をまとめて行きたいと思います。
ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。
今後とも、よろしくお願いいたします。
それでは、また次回の進捗報告まで・・・
ブログ開設のご挨拶と現在進行中のプロジェクトについて
数あるブログの中から本ブログを御覧いただき、誠にありがとうございます。
現在YouTube等で活動をさせていただいております、Mojattoと申します。
初見の方は、初めまして。ご存じの方は、おはこんばんにちは。
軽く自己紹介をさせていただきます。
身分は学生。
生まれと住まいは日本に存在する「鎖国」と言われております四国地方の愛媛県のどこかでございます。
趣味はPCゲーム・音ゲー・音楽鑑賞・動画編集・ゲーム制作勉強でございます。
将来は、ソフトウェア開発系の職業を志しております。
現在YouTubeではゆっくり実況制作者として活動させていただいておりますが、来年からは少し活動ジャンルを増やし、自身のキャリアアップを図りたい(とか言いながら自分のやりたいことをやるだけである)と考えております。
この度、新たな情報発信の形態としてブログを解説させていただきました。
こちらのブログでは、現在運用させていただいておりますYouTubeチャンネル「MOJATTO STUDIO」の方で公開させていただいております動画に関するネタや、趣味の領域で行っているゲーム開発勉強の進捗状況(主にUE4)についての記事を投稿させていただこうと思っております。
ゲーム開発に関しては素人の極みで、読者の皆様への有益な情報を発信することは難しいとは思いますが、少しでも参考にできるような情報を発信できるよう日々精進してまいりたいと思いますので、どうかよろしくお願い致します。
さて、ご挨拶はこれくらいとさせていただきまして、早速現在自分がどのようなゲームの開発を目指しているかについて説明させていただきます。
現在私がメインに進めているのが、東方Projectの2次創作作品にあたるゲームです。
開発はUnrealEngine4を用いるということで、「東方非現実(UNREAL)Project」というプロジェクト名で進行させていただいております。
開発動機としまして、UE4の勉強をするにあたって何か作品を作るという一つの目標を立てようと思い、当時自分がハマって間もなかった「東方Project」の2次創作をしようとふと考えついた、という感じでございます。当時はなんとなくやってるといった風でしたが、今では最後までやり遂げたいという思いのもと、私なりに度々脱線しながらも情熱を注いでいる次第でございます。
ジャンルは3Dアクション(?)です。最終的には、東方スカイアリーナにシナリオ要素が加わったようなゲームにしたいなと考えております(最初から目標が高すぎる)。
Twitter(@CONSTANTAN_moja)等ですでに報告させていただいてはおりますが、今できること・実装している要素は以下の通りです。
- キャラクタの基本移動操作(博麗霊夢Ver1:100%作業完了)
- キャラクタの近接攻撃操作(博麗霊夢Ver1:コンボ攻撃実装完了・増強中)
- キャラクタの弾幕攻撃操作(博麗霊夢Ver1:実装済みだがまだ要素・表現ともに乏しい)
- キャラクタの回避行動操作(博麗霊夢Ver1:モーションBPは作業完了・コリジョン判定は未確認)
- キャラクタの切り替え(実現できるようゲームスタート時の処理を変更済み・キャラクタ追加実装後に動作確認予定)
逆に、今後実装予定の要素は以下の通りです(現段階での目標及び願望)。
- PC(プレイヤーキャラクタ)とNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)との戦闘(コリジョン判定は設定済みなので、マネキン先輩でテスト予定)
- パーティー結成(戦闘もそうですが、まずビヘイビアツリーの勉強をする必要性あり)
- 第1段階のゲームフローの構築(スタート画面からチュートリアルチャプタへの移行)
自分で考えてみても、UE4の勉強をし始めて1年以上が経つはずなのですが、いきなり特殊な要素に手を出してしまったせいかあまり進み具合がよろしくないなと感じております。これからは、やるべき事柄を先にまとめて順序良く・効率よく学習とともに作業を進めていきたいと思います。
それでは、本記事はここで終わりとさせていただきます。
これから進捗報告や自分の知り得た情報など、不定期ではありますが発信していこうと思いますので、どうかよろしくお願い致します。