2017年1・2月度「進捗報告まとめ」
皆様、こんにちは。Mojattoでございます。
月日が流れるのは本当に早いもので、始まったばかりの2017年も、もう1月が終わりを迎え、2月となりました。俗にいう「アンリアル高専生」の皆様にとってこの月は「学年末試験」のある月かと思います。私はこの年の6月に志望校への編入試験を控えていることもあり、ここでさらに良い結果を残さなくてはなりません。個人的につらいことではありますが、一旦個人制作の歩みを止め、勉学の方面へBダッシュしなければと思う次第です。読者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
さて、本ブログを開設して最初の投稿をしてから1か月と少しが経ったということで、Twitter等でさせていただいている細かな進捗報告を、それにまだ報告するまでもないとは思いますが細かな進捗を加えて、1・2月の活動記録としてここにまとめようと思います。
まとめさせていただいた内容についての質問・ご意見がございましたら本ブログのコメント欄もしくはMojattoのTwitterアカウント@CONSTANTAN_mojaまでリプライ等でいただければ幸いです(今後の活力になります!)。
では、参りましょう。
第1の進捗「東方非現実プロジェクト」
⇒UnrealEngineを用いて制作する東方Projectの二次創作作品
①プレイヤーキャラクタ「博麗霊夢(CharacterClass:HakureiReimu)」について
プレイヤーが操作可能なキャラクタとして実装作業中の博麗霊夢について、主に攻撃防御行動とパラメータ管理のシステム構築及び要素の追加強化を行いました。
- 通常移動
[東方非現実]
— Mojatto.uproject (@CONSTANTAN_moja) 2016年11月13日
博麗霊夢のモーションを修正し、同時に簡易的な射撃攻撃を実装しました。射撃攻撃は移動中にも同時にさせたかったので、Montageで上半身から移動モーションとブレンドしています。今は赤い玉ですが、後ほど御札に差し替えてエフェクトも付ける予定です。#UE4Study pic.twitter.com/plOKtsSXH1
全方向への歩行・走行移動についてです。
最初に実装した博麗霊夢については、ラグがあったりステート推移が甘いためにモーション切り替えにぎこちなさがあったりなど、まだまだ至らぬ部分がたくさんありますが、動作は問題なく行えています。
私としてはもっとモーションを修正して、もっと動きに磨きをかけたいところではありますが、肝心の要素の追加がいつまでもできなくなってしまうので、また要素追加が落ち着いたら修正しようと思います。
2.攻撃・防御行動
[東方非現実]
— Mojatto.uproject (@CONSTANTAN_moja) November 13, 2016
博麗霊夢のモーションを修正し、同時に簡易的な射撃攻撃を実装しました。射撃攻撃は移動中にも同時にさせたかったので、Montageで上半身から移動モーションとブレンドしています。今は赤い玉ですが、後ほど御札に差し替えてエフェクトも付ける予定です。#UE4Study pic.twitter.com/plOKtsSXH1
キャラクタの攻撃・防御行動についてです。
博麗霊夢については、現在地上・空中近接コンボ攻撃を実装しておりますが、仕様変更とアクションの更なるクオリティアップのために、モーションから作り直しています。
②プレイヤーキャラクタ「霧雨魔理沙(CharacterClass:KirisameMarisa)」について
プレイヤーが操作可能なキャラクタとして実装作業中の霧雨魔理沙についてですが、最近ようやく正常にモデルがUE4上にて使用できるようになったところなので、まだ博麗霊夢レベルの自由度はありませんが、他の作業と並行して、博麗霊夢に追いつけるよう実装作業を行っています。
#東方非現実 ようやく霧雨魔理沙を正常に実装できるようになったので、プレイヤーキャラクタに追跡させてみました。 問題なくモーションが適用されていることがわかります。 ここから、博麗霊夢レベルまで要素を増やし、そこから並行して実装作業を行います。 pic.twitter.com/HmU8cvNAig
— Mojatto.uproject (@CONSTANTAN_moja) 2017年1月17日
霧雨魔理沙の、戦闘アクションにおいての傾向は「シューター」です。ミニ八卦炉でビームをぶっ放す感じです。(弾幕はパワーだZE
近接攻撃は主に箒を使用しますが、もちろん飛べるようにします。(現状どうすれば良いのかわかりません・・・
③ゲームシステムについて
現状キャラクタを実装して各モーションを追加していっているだけで、どんなゲームにしたいのかわからない状態ですが、今思い描いているのは、シナリオ選択型のアクションRPG風のゲームです。
最初のバージョンでは、チュートリアルという位置づけの、戦闘を含んだ前置きシナリオを実装する予定です。シナリオ本体の構成はほぼできているので、UE4側の勉強の進行次第ですぐに実装作業に移れます。(本当にすぐできるとは言ってない・・・
④現在発生している問題・課題> <
これは素材をお借りする上でかつ本来不可能である「MMDモデルのUE4での利用」において必ず直面することではあるのですが、使用するモデルによっては、正しい手順を追っても正しくインポートできるかというと「そうではない」のです・・・
画像のモデルはKanata様式比那名居天子にモーションをつけて、それにIK情報をVMDベイクできるプラグイン「MMDBridge」でVMDをUE4向けに作り、黒幕様のMMD・VMDインポータープラグイン「IM4U」を用いて、 UE4上にインポートしたものです。画像の通り、ブーツの先端部分がRoot位置に集結する感じに伸びてしまっています・・・
インポート時の不具合が発生した場合の度合いはモデルのボーン構造によって変化しますが、MMDBridgeなど仲介プラグインのバージョンを変更することによって回避できるものもあります。バージョン変更等で対応できない場合はモデル改造が必要になるっぽい・・・?
第2の進捗「TPSゲームサンプルプロジェクト」
⇛興味本位でやり始めたTPSゲームのプロジェクト
半ば興味本位で立ち上げた3人称視点シューターゲーム。
1年前にひっそりと爆誕した「的当てもどき」の再来の予感。
レベルは現在グレーボクシング中です。
キャラクターモデルは公式に配布されている、ままま様式結月ゆかり・純を使用させていただいております。
なんちゃって1人称視点モード(FPSモード)も実装。照準はまだ正常に行えていません・・・
現在実装している装備は、quappa-el様のモデルを使用させていただいております。
本プロジェクトについてはメインである「東方非現実」の合間に取り組んでいるものになるので進捗の進み具合は遅めとなりますが、何か動きがあり次第Twitter等で報告する予定です。最初の目標としては、トレーニングルーム的存在のレベルを作ってタイムアタックができるようにしたいなと思っています。
第3の進捗「YouTube・ニコニコでの動画投稿活動」
⇛ゆっくり実況を主とした動画投稿活動
こちらは最後のメイン動画投稿から2年間もの空白を作ってしまいましたが、ようやく続編の動画を投稿できました。
正直今回の動画はカットを乱用しすぎてまともな実況動画になっていない感が否めないです・・・次回はしっかりと解説も踏まえながら実況を制作するようにしたいと思います。
以上、簡単かつ適当ながら進捗状況をまとめさせていただきました。
これから6月に向けて編入試験対策を本格的にしていかないといけないので、正直なところ作業をしている場合ではないのですが、何か少しずつでも進めないと自分の理性が保てないので(中毒ですね)、これからもこちらで進捗状況をまとめて行きたいと思います。
ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。
今後とも、よろしくお願いいたします。
それでは、また次回の進捗報告まで・・・